OGÓLNY ZARYS:
Mapa osadzona w realiach XVII wiecznej Europy środkowo-wschodniej, opowiadająca historię jednego z najważniejszych konfliktów tej części świata. Moim głównym celem była próba połączenia klimatu Heroesów oraz jednoczesne odzwierciedlenie poprawności historycznej. W tym celu wytyczyłem granice ówczesnych frakcji, starałem się rozlokować terytoria a także lokalizacje odzwierciedlając ich rzeczywiste znaczenie strategiczne oraz przebudowałem znaczną część dowódców (imiona, umiejętności, biografie). Ponadto pozwoliłem sobie na dodatkowe zabiegi, mające podrasować klimat, a także na drobne odskocznie w miejscach, które mogą kojarzyć się z pewnym powiewem tajemniczości lub mieć związek z legendami czy wierzeniami. Starałem się także uniknąć zasypu nadmierną liczbą miast, dlatego pewne lokalizacje musiały zostać pominięte (w celu uniknięcia "przecontentowania"), zaś większość miast "frakcyjnych" musi zostać dopiero opanowana przez gracza, by jego państwo uzyskało pełnię swego zasadniczego potencjału. Ponadto gracze dysponują ograniczonym wachlarzem miast, które oddawać mają nastawienie danych frakcji na swoje konkretne atuty. Rozsądne gospodarowanie surowcami i artefaktami ma swoje znaczenie, ponieważ każda z frakcji może uzyskać przy ich pomocy konkretne profity. W toku fabuły wynikać będą też zdarzenia czasowe, mające pomóc graczowi zidentyfikować się ze swoją frakcją a także unaocznić trudy realiów, jakich jego kraj doświadcza oraz że nie wszystko zależy od niego.
Mapa była kilkukrotnie testowana więc mam nadzieję wyłowiliśmy najważniejsze babole. Jeśli coś znajdziesz (np. pieniędzy zamiast ubywać przy zdarzeniu - przybywa) - daj mi proszę o tym znać.
ISTOTNE MODYFIKACJE MECHANICZNE:
- Usunąłem znaczną część czarów podróżnych, ponieważ w mojej opinii całkowicie zaburzyłyby znaczenie strategiczne wielu punktów rozmieszczonych na mapie i otwierałyby drogę do bezmyślnych teleportacji, całkowicie rozbijając klimat.
- Bohaterowie dedykowani są nieznacznie silniejsi niż "losowi". Warto zatem rozważać ich zatrudnianie.
- Zdarzenia mają znaczenie, zaś nie na wszystkie zdarzenia będziesz mieć wpływ.
- Warto zwracać uwagę na gospodarowanie zasobami a także odwiedzać chaty proroków - zlecane tam zadania mogą znacząco wpływać na przebieg rozgrywki.
- Pobawiłem się trochę mechaniką - np. przedzierając się przez bród na drugą stronę rzeki, musisz liczyć się z koniecznością wygospodarowania większej liczby punktów ruchu itp. ponadto konkretne frakcje będą osiągały konkretne profity z prowadzenia kampanii na konkretnym terenie (np. Księstwo Moskiewskie bardzo chętnie wciągnie przeciwników w głąb swojej frakcji).
HISTORIA:
- Tworząc fabułę starałem się opierać na realiach historycznych. Część odnośników znajduje się w bibliografii.
- W toku fabuły będziesz mieć styczność z licznymi komunikatami w formie notatek historycznych. Pamiętaj, że część z nich może zawierać wskazówki dotyczące rozwoju fabuły.
- Nie wszystkie frakcje są grywalne, jednak pewne regiony będą dawały odczuć swego ducha.
ELEMENTY FANTASTYCZNE:
- Niektóre regiony są dość odludne i nawet dziś słabo poznane. Pozwoliłem sobie na skromne wykorzystanie tego faktu, starając się jednocześnie, by nie zawojować tym faktem kwintesencji mapy.
- Pozwoliłem sobie dodać również pojedynczych bohaterów, którzy są moim całkowitym wymysłem, jednak za pośrednictwem ich biografii chciałem także podrasować klimat rozgrywki.